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What’s new in Basemark GPU 1.1?

As you may have noticed, we have launched a new version of Basemark GPU, with the added goodness of DirectX 12. But before we get to the good stuff, let’s briefly go through what GPU is.

Initially released in June 2018, Basemark GPU is a benchmark and evaluation tool used for analyzing and measure graphics API performance.

One of the main points of the Basemark GPU is to target both desktop and mobile platforms. This is possible by providing High- and Mid-end modes. The High-end mode offers a workload with all the cutting-edge desktop graphics features. The Mid-end mode is adapted for the mobile device. The difference between these modes comes from the adjusted requirements for effects, texture resolution, number of objects and geometry.

Mobile platform users are confined to the Mid mode; simply because is because most of the mobile platforms don’t support all the High-end capabilities. However, desktop platform users can run and publicly present scores for both High-end and Mid-end modes, which makes the benchmark comparison between very different device types.

Or initial Version 1.0 brought an evaluation of Open GL 4.5, OpenGL ES 3.1, and Vulkan graphics API performance across platforms. Performance is measured by utilizing an advanced game-like workload. We use our in-house developed Basemark Rocksolid Engine, which allows us to efficiently develop objective benchmarks for multiple operating systems and graphics APIs.

What more can there be to the Basemark GPU 1.1, you may think. We interviewed Pekka Mäki-Kuutti, our Manager of Benchmarks, to share with you some insights about version 1.1:

 

What’s new in GPU 1.1?

main features in GPU 1.1 are DirectX 12 support, a new launcher, performance/usability updates, and easy Flatpack distribution for Linux users.

The updated launcher is designed to be intuitive and offers an explanation for why something has been done. Getting help from the Basemark team is now even easier through the contact feature.

We like to think that GPU 1.1 is now what our benchmark should be by default, and the implementation of new features can start properly. Don’t get me wrong; this won’t mean that we won’t change anything on a fundamental level anymore. Iteration is the key here, and we want to keep the user experience as good as possible!

 

How do 1.0 and 1.1 differ exactly?

GPU 1.1 is the updated version of 1.0. As mentioned before, on the workload side DX12 is the biggest update. On the usability side, we are introducing a new lightweight launcher to provide a better user experience.

The Basemark Team has been doing a huge amount of research and iteration based on public end-user-, media partner- and Benchmark Development Program (BDP) community feedback from the GPU 1.0 and GPU 1.1 development period.

Why were these changes made?

Our target is to provide for all the major Graphic APIs under the same roof; the idea is that users shouldn’t have to use multiple benchmarking tools to get comparable results. The core thought is that one can truly make a cross-platform evaluation without too much hassle.

We want to listen to the community and ensure the best possible user experience for the end-users.

 

What were the lessons learned from the GPU 1.0 launch last June?

We learned that we were not prepared for all the visibility that we were able to achieve after releasing GPU 1.0. This time Basemark has ramped up the support and communication efforts. There is a totally new structure in the way we collect and process feedback. We have a dedicated team that is responsible for this important task. We aim to offer the vital care and user information that users deserve.

Basemark, as a company, wants to be more open: to show what it’s doing and why to be transparent so to say. The company is growing, and we want to show what a cool community Basemark is to interact with whether one is our customer or a future member of the team. This blog and social platforms are going to be more active in the future. Let’s get the discussion flowing!

 

What’s next?

Our eyes are keenly focused on developing the next version of the Basemark GPU. The version number would be 1.2, but let’s see what the final name will be! In the next iteration of our Benchmark, we are bringing Metal and iOS support on the platform side and to complement old features low-level workload to handle the integrated chipsets and older devices. Timeline for these is roughly August 2019 on the public side.

We are also developing Ray Tracing, multi-GPU and Vulkan 1.1, but more about these in upcoming posts!

This is our upcoming release in a nutshell. We’re really looking forward to releasing this new version and building something great and truly useful with all the feedback you guys will provide us. We want to make this product perfect for its users as possible. Stay tuned for more updates!

We are really interested in hearing what you wish us to change and how to enhance Basemark GPU. Our team would be eager to read your thoughts on the benchmark, future iterations and benchmarking in general.

Please mail us to [email protected] 

 

 

ps. Basemark GPU 1.1 was launched on November 27th, 2018.

Hier klicken für deutsche version: https://www.basemark.com/blog/whats-new-basemark-gpu-1-1-german-version/

Was ist neu bei Basemark GPU 1.1?

Wie Ihr es vielleicht mitbekommen habt, veröffentlichten wir die Version 1.1 von Basemark GPU unter anderem mit DirectX-12-Unterstützung. Doch erstmal gehen wir hier nun darauf ein, was Basemark GPU eigentlich ist.

Basemark GPU 1.0 erschien im Juni 2018 als Benchmarking- und Evaluations-Werkzeug für die Ermittlung und Analyse der Grafik-API-Leistung.

Einer der wichtigsten Merkmale von Basemark GPU ist die Ausrichtung sowohl auf Desktop- als auch auf Mobil-Plattformen. Das ermöglichen die High-End- und Mid-Range-Modi. Der High-End-Modus bietet einen Workload mit den ganzen topaktuellen Desktop-Grafik-Funktionen. Der Mid-Range-Modus ist auf mobile Geräte angepasst. Die Unterschiede betreffen die Effekte, die Texturauflösung, die Zahl der Objekte und die Komplexität der 3D-Modelle.

Nutzer von mobilen Endgeräten sind auf den mittleren Modus beschränkt, einfach weil die meisten mobilen Plattformen die High-End-Anforderungen nicht erfüllen. Jedoch können Desktop-Nutzer sowohl den High-End- als auch den Mid-Range-Test laufen lassen und die Ergebnisse öffentlich präsentieren. Das ermöglicht einen Leistungsvergleich zwischen sehr unterschiedlichen Gerätetypen.

Unsere erste Version, Basemark GPU 1.0, ermöglichte bereits ein Testen von Open GL 4.5, OpenGL ES 3.1 und der Vulkan-Grafik-API. Die Leistung wird durch eine aufwendige, einem Spiel sehr ähnliche Arbeitsbelastung ermittelt. Wir nutzen dazu unsere selbstentwickelte Basemark Rocksolid Engine, mit der wir objektive Benchmarks für unterschiedliche Betriebssysteme und Grafik-APIs effizient entwickeln können.

Was steckt noch hinter Basemark GPU 1.1? Unser Marketing-Manager Pekka Mäki-Kuutti geht hier nun näher darauf ein:

Was ist neu in GPU 1.1?

Die wichtigsten Neuerungen in GPU 1.1 sind die DirectX-12-Unterstützung, ein neuer Launcher sowie Performance- und Usability-Verbesserungen.

Der aktualisierte Launcher lässt sich intuitiver nutzen und erklärt warum was getan wurde. Über die Kontaktfunktion kann das Basemark-Team nun noch einfacher um Hilfe gebeten werden.

Wir sind überzeugt davon, dass Basemark GPU 1.1 nun das ist, was unser Benchmark von Anfang an hätte sein sollen. Nun können wir mit der Integration neuer Features richtig starten. Das bedeutet aber nicht, dass sich nicht trotzdem etwas fundamental am Benchmark verändern kann. Der Schlüssel liegt in der ständigen Verbesserung bei einer möglichst guten User Experience.

Wie unterscheiden sich 1.0 und 1.1 genau?

GPU 1.1 ist die aktualisierte Version von 1.0. Wie bereits erwähnt ist DX12 auf der Workload-Seite das wichtigste Update. Auf Seiten der Usability integrierten wir einen schlankeren Launcher für eine bessere Nutzererfahrung.

Das Basemark-Team hat enorm viel Arbeit in die Version 1.1 gesteckt. Die Verbesserungen basieren auf dem, während der Entwicklung von GPU 1.0 und GPU 1.1 gesammelten Feedback von Endanwendern, Medien-Partnern und Kunden aus dem Benchmark Development Program (BDP).

Warum wurden diese Veränderungen gemacht?

Unser Ziel ist es, alle Grafik-APIs unter demselben Dach zu haben. Die Nutzer sollen nicht mehrere verschiedene Benchmarking-Tools benötigen, um vergleichbare Ergebnisse zu erhalten. Der Kerngedanke dahinter ist, eine echte, plattformübergreifende Evaluation auch ohne viel Aufwand möglich zu machen.

Wir wollen der Community zuhören und Endanwendern eine einfache, verständliche Nutzung bieten.

Was wurde aus dem Launch von GPU 1.0 im letzten Juni gelernt?

Wir haben gelernt, dass wir gar nicht mit der hohen Aufmerksamkeit gerechnet haben, die uns die Veröffentlichung von GPU 1.0 beschert hat. Dieses Mal war Basemark vorbereitet und wir konnten uns mehr um Support und Kommunikation kümmern. Es gibt eine ganz neue Struktur in der Art und Weise wie wir Feedback sammeln und bearbeiten. Wir haben ein eigenes Team, das für diese wichtige Aufgabe verantwortlich ist. Wir wollen den Nutzern die Aufmerksamkeit und Informationen bieten, die sie verdient haben.

Als Unternehmen will Basemark offener und transparenter werden, zeigen was es tut. Das Unternehmen wächst und wir wollen Kunden sowie künftigen Teammitgliedern zeigen, mit was für einer coolen Community Basemark interagiert. Dieses Blog und unsere Social-Media-Kanäle werden in Zukunft also aktiver sein. Lasst uns die Diskussion ankurbeln!

Was kommt als Nächstes?

Wir sind stark auf die Entwicklung der nächsten Basemark-GPU-Version konzentriert. Die Versionsnummer wird die 1.2, aber mal sehen wie der endgültige Name lauten wird! Diese nächste Entwicklungsstufe unseres Benchmarks wird auf der Plattformseite Metal- und iOS-Unterstützung bringen. Um alte Funktionen zu ergänzen wird auch ein Low-Level-Workload für integrierte Chipsätze und ältere Geräte dabei sein. Die Veröffentlichung wird, grob geschätzt, im Mai 2019 erfolgen.

Wir arbeiten außerdem an Features wie Ray-Tracing, Multi-GPU und Vulkan 1.1. Mehr dazu werden künftige Blog-Einträge verraten!

Kurz zusammen gefasst sind das unsere Pläne für neue Versionen. Wir freuen uns darauf die 1.2 zu veröffentlichen und mit all Eurem Feedback ein großartiges, wirklich nützliches Tool zu entwickeln. Wir wollen das Produkt so perfekt wie möglich für unsere Nutzer machen. Bald gibt es hier mehr dazu zu lesen!

Wir sind wirklich interessiert an Eurer Meinung dazu, wie wir Basemark GPU verändern und verbessern können. Unser Team würde sich sehr über Eure Gedanken und Ideen freuen, zum Benchmark, zu künftigen Features und dem Thema Benchmarking im Allgemeinen.

Bitte schreibt uns dazu an [email protected]!

P.S. Basemark GPU 1.1 wurde am 27. November 2018 veröffentlicht

Click here to English version: https://www.basemark.com/blog/gpu-1-1-directx12-benchmark/

Welcome to Basemark

WE ARE BASEMARK!

Hello and welcome to the Basemark blog. This is a place for anyone who shares our interest in the graphics and GPUs, either as an enthusiast, seasoned professional or someone looking to enter the industry. We’d like to open our doors to you and give a sneak peek into the hottest stuff in the graphics industry.

Basemark is a small but spicy company headquartered in Helsinki, Finland, with a specialty in real-time 3D graphics. We work with top tier hardware manufacturers using their latest hardware, drivers and APIs. We pride ourselves on providing high-quality performance services and cutting-edge engine technology. We want our work to help drive our partners towards new innovations in the industry.

We want to be the bridge between expectations and reality. Our mission is to enhance chipset performance through our specialized software, recognized industry talent, and 20 years of graphics heritage and data.

Our team is made up of leaders in benchmarking, computer graphics, GPU compute acceleration and real-time rendering. The use case for Basemark’s products covers technology in challenging vertical markets that, in addition to the features above, increasingly rely on machine learning. Applicability of the software we can offer includes numerous industries: automotive, manufacturing, aviation, military, machine vision, architecture & engineering, energy & utilities, and healthcare.

What we offer serves these verticals with performance far beyond other off-the-shelf toolkits, thanks to our leading real-time graphics and compute software solution for mission-critical industrial applications, which we call the RocksolidEngine. Additionally, we offer professional software development & graphics design services across embedded, industrial and enterprise markets. In addition to that, we develop a portfolio of a professional chip and system performance evaluation software.

Naturally, we couldn’t do this without our team, and the know-how we require makes Basemark a unique company to work for. We share a communal spirit, which goes beyond just providing its members with challenging work and a place to grow personally and professionally. We also put our fondness for our employees into action with a team culture focused on listening to everyone’s opinions, regardless of their experience level.

At Basemark we live by honesty and respect, transparency and openness, equality and trust. Working for Basemark is working in a community with a sense of humor, can-do -attitude, lots of opportunities and flexibility. The good news is that we’re looking to expand our team with like-minded people, and we will be publishing more about this very soon.

Stay tuned for our updates!

 

Liisa, Basemark